Publié : 14 avr. 2007, 23:43
Par quoi commencer
Une ou des idées aussi bètes et idiotes qu'elles vous paraissent, lancez vous on sait jamais. En 1er lieu, un papier et un crayon feront l'affaire. Dessiner votre modèle de manière grossière puis ajouter des details jusqua avoir quelquchose ressemblant à une voiture: rappellez-vous voiture s'associe à pneus, pot d'echappement, aileron, moteur et vitres ^^ ; sissi ça parait con mais quand on pense ça on peut transformer nimporte quoi en caisse !
Les modes de maillage
Max propose 4 types de maillage : mesh (mode quadratique), patch (vertex tangentes ), Poly et Nurbs
Oublier le patch et le nurbs ils ne se prêtent que très mal à l'import dans tmu car en shiftant vers du mesh vous aller avoir des demultiplications exponentielle de vertex , et vous ne pourrez jamais vous en sortir pour retomber dans les limites de tmu.
Le mesh , apriori celui qu'il faudrait utiliser, je vous le deconseille, le mode mesh est selon moi très mal fichu
Poly: c'est le mode a utiliser , pourquoi? tout simplement car dans ce mode vous avez accès directement a une floppée d'option (insertion de vertex sur des polygones ou sur des arrêtes, des bridges, bevel, inset et dieu ne sait quoi!); c'est le mode que j'utilise tout le temps il permet de dessiner des polygones sans aucune limite de vertex et de rajouter des edges par la suite
Moralité Poly Powwaaaaaa!!
Régles de base
Y'en a pas vraiment, rappeller vous seulement que un carré de vertex est plus "flexible" qu'un triangle donc plus facilement lissable , donc essayer au maximum de dessiner en faisant des carrés!
Parter de forme simple sur lesquelles vous opererez dans un premier temps des operations booléennes (soustraction, imprint ou union les autres ne vous serviront pas a priori)
Euh mais en général on part pas d'un maillage?
et vous avez raison on debute avec des lignes multiples connextes ou une ligne fermée , la pratique des lignes multiples est la plus longue mais la plus precise (methode des splines); c'est la méthode que j'ai utilisée pour faire la wiesmann; c'est vraiment très très long et au final max est suffisament maléable pour ne pas utilisée cette méthode dans un 1er temps
Mise en place d'un blueprint
c'est quoi ça? et bien c'est tout bétement inserer une image dans max pour pouvroi créer les lignes de contour , cette methode est nécessaire dans le cas d'une voiture réelle pour laquelle vous aurait recupérer la vue de dessus, droite avant et arrière au mieux.
Comment faire? tout d'abord placez vous dans la vue correspondant a l'image que vous voulez insérer, puis créer une box (standard primitives) ayant les dimensions de votre image et sans epaisseur , n'oubliez pas que vous pouvez modifier les dimensions de l'objet m^me après création donc no souci dessiner une box a l'arrache en premier lieu. Puis là ouvrez l'editeur de matériau (touche "M"); selectionner une sphere puis a côté de diffuse cliquer sur le carré (1 sur le dessin) , puis bitmap et aller chercher votre image (peu importe que ça soit ou non du bmp!); cliquer sur "assign material to selection" (2 sur le dessin) en ayant prealablement choisi la box créée), puis "Show map in viewport" (3 sur le dessin) et là miracle votre box est mappée!.

Maintenant on va modifier l'affichage de manière a voir tout le temps le mapping, aller dans affichage enclencher "backface cull" et decocher "Show frozen in grey" et là vous allez me dire pourquoi decoher cette option, et bien c de la merde en branche car a priori si vous faites de multiples blueprint (vue dessus gauche avant..) vous allez les aligner entre elles et ne plus vouloir les toucher donc vous aller les freezer dans le "layer manager" et là si cette option est active c tout gris ! donc decocher les petits loups XD

Autre chose vous pouvez decocher ces options en faisant un click droit sur le nom de la vue mais je vous le deconseille a fond car celà ne s'appliquera qu'a la vue où vous l'avez fait donc pertes de temps monstrueuses!
Suite dans un autre episode ou jexpliquerais comment faire rapido le lezard de la wiesmann

