modélisation 3dsmax tuto

Ici on parle de créations...
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-Lr-Droidenlmur
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Messagepar -Lr-Droidenlmur » 14 avr. 2007, 23:43

:o Bon voilà suite a discussion avec Sad et travail sur la D-shape (carmania 2) je vais essayer de faire un tuto du comment modeliser sur max. La méthodologie sera au feeling et a priori triviale ; donc a + pour compléter .


Par quoi commencer

Une ou des idées aussi bètes et idiotes qu'elles vous paraissent, lancez vous on sait jamais. En 1er lieu, un papier et un crayon feront l'affaire. Dessiner votre modèle de manière grossière puis ajouter des details jusqua avoir quelquchose ressemblant à une voiture: rappellez-vous voiture s'associe à pneus, pot d'echappement, aileron, moteur et vitres ^^ ; sissi ça parait con mais quand on pense ça on peut transformer nimporte quoi en caisse !

Les modes de maillage
Max propose 4 types de maillage : mesh (mode quadratique), patch (vertex tangentes ), Poly et Nurbs

Oublier le patch et le nurbs ils ne se prêtent que très mal à l'import dans tmu car en shiftant vers du mesh vous aller avoir des demultiplications exponentielle de vertex , et vous ne pourrez jamais vous en sortir pour retomber dans les limites de tmu.
Le mesh , apriori celui qu'il faudrait utiliser, je vous le deconseille, le mode mesh est selon moi très mal fichu

Poly: c'est le mode a utiliser , pourquoi? tout simplement car dans ce mode vous avez accès directement a une floppée d'option (insertion de vertex sur des polygones ou sur des arrêtes, des bridges, bevel, inset et dieu ne sait quoi!); c'est le mode que j'utilise tout le temps il permet de dessiner des polygones sans aucune limite de vertex et de rajouter des edges par la suite

Moralité Poly Powwaaaaaa!!

Régles de base

Y'en a pas vraiment, rappeller vous seulement que un carré de vertex est plus "flexible" qu'un triangle donc plus facilement lissable , donc essayer au maximum de dessiner en faisant des carrés!

Parter de forme simple sur lesquelles vous opererez dans un premier temps des operations booléennes (soustraction, imprint ou union les autres ne vous serviront pas a priori)

Euh mais en général on part pas d'un maillage?
et vous avez raison on debute avec des lignes multiples connextes ou une ligne fermée , la pratique des lignes multiples est la plus longue mais la plus precise (methode des splines); c'est la méthode que j'ai utilisée pour faire la wiesmann; c'est vraiment très très long et au final max est suffisament maléable pour ne pas utilisée cette méthode dans un 1er temps


Mise en place d'un blueprint

c'est quoi ça? et bien c'est tout bétement inserer une image dans max pour pouvroi créer les lignes de contour , cette methode est nécessaire dans le cas d'une voiture réelle pour laquelle vous aurait recupérer la vue de dessus, droite avant et arrière au mieux.

Comment faire? tout d'abord placez vous dans la vue correspondant a l'image que vous voulez insérer, puis créer une box (standard primitives) ayant les dimensions de votre image et sans epaisseur , n'oubliez pas que vous pouvez modifier les dimensions de l'objet m^me après création donc no souci dessiner une box a l'arrache en premier lieu. Puis là ouvrez l'editeur de matériau (touche "M"); selectionner une sphere puis a côté de diffuse cliquer sur le carré (1 sur le dessin) , puis bitmap et aller chercher votre image (peu importe que ça soit ou non du bmp!); cliquer sur "assign material to selection" (2 sur le dessin) en ayant prealablement choisi la box créée), puis "Show map in viewport" (3 sur le dessin) et là miracle votre box est mappée!.

Image

Maintenant on va modifier l'affichage de manière a voir tout le temps le mapping, aller dans affichage enclencher "backface cull" et decocher "Show frozen in grey" et là vous allez me dire pourquoi decoher cette option, et bien c de la merde en branche car a priori si vous faites de multiples blueprint (vue dessus gauche avant..) vous allez les aligner entre elles et ne plus vouloir les toucher donc vous aller les freezer dans le "layer manager" et là si cette option est active c tout gris ! donc decocher les petits loups XD

Image

Autre chose vous pouvez decocher ces options en faisant un click droit sur le nom de la vue mais je vous le deconseille a fond car celà ne s'appliquera qu'a la vue où vous l'avez fait donc pertes de temps monstrueuses!
Suite dans un autre episode ou jexpliquerais comment faire rapido le lezard de la wiesmann :pet2:

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-Lr-SadHik
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Messagepar -Lr-SadHik » 15 avr. 2007, 00:01

gogogo :)
//A.

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Messagepar -Lr-BzHHyDdE » 15 avr. 2007, 00:04

j utilise le poly aussi, c clair que c est le plus pratique pour modeliser!

la suite la suite! :o
Des vidéos , des vidéos et encore des vidéos!
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Messagepar -Lr-SlasH » 15 avr. 2007, 11:53

j'ai peut être tort, mais perso je jongle entre mesh et poly ^^
Sympa de faire un tuto, jsuis sûr que j'ai beaucoup de trucs à apprendre :D

Bon courage en tout cas :p
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Messagepar -Lr-Droidenlmur » 15 avr. 2007, 19:02

hop petit update :out

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Messagepar -Lr-Droidenlmur » 15 avr. 2007, 20:14

Créer une forme simple à partir d'une ligne fermée

Quand peut on utiliser ceci? un peu tout le temps mais plus particulièrement sur des formes plutôt plates comme dans le cas de logos.

Aller zou on se lance !....

Beh non pas tout de suite les guguss ;) avant de commencer de dessiner faut réfléchir un peu, un lézard c'est une tête , des pates avec des doigts et une queue le tout relié a un corps ^^ Voilà maintenant vous savez ceci, d'un vas y avoir une extrusion commune a l'ensemble du contour du lezard puis des separations de polygones pour faire des bevel sur les parties que l'on a cités :D

Aller dans Create > Line puis dessiner le contour du lézard en veillant à fermer le contour, ainsi qu'à placer des vertex pile au jonctions des differentes parties du lézard et aussi à mettre quasiment autant de vertex de part et d'autres des éléments ( c'est plus simple pour dessiner des carrés , une fois le contour fermée convertisser en poly et au miracle le polygone apparait ^^ sissi sur un contour fermée il maille de lui même facile observer au passage que le polygones ne presentent aucun edge intérieur et c tant mieux car on va pouvoir faire un ou deux bevel de l'ensemble pour simuler le tronc commun à tous les membres du lézard

Image

Maintenant placer des edges (editable poly > edge > create) au niveau des poignets du cou et de la queue de manière à pouvoir faire des bevel sur chaque polygones de manières indépendantes

Image

avec un peu d'ajustement des bevels vous devriez avoir ceci :o

Image

a gauche j'ai appliqué le turbosmooth pour arrondir un peut tout, attention ce modifier demande une bonne machine pour l'utiliser et ne s'applqiue bien que sur des objets ayant peu de vertex, de srucroit ça explose le nombre de vertex alors faite sans dans la mesure du possible et surtout ne l'appliquer pas si vous penser devoir retoucher l'objet créer manuellement :angry:

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Messagepar -Lr-Droidenlmur » 15 avr. 2007, 20:21

PS vous remarquerez sur le dernier screen que les doigt sont mal formés, pourquoi? et bien car je n'ai pas créer les edges manquant avant d'appliquer le turbosmooth dans cette zone, donc gaffe a bien carréifier et traingulariser avant de mettre ce modifier

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-Lr-SadHik
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Messagepar -Lr-SadHik » 15 avr. 2007, 21:06

tout comprite, la suite la suite :yes:
//A.

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Messagepar -Lr-AwArE » 15 avr. 2007, 21:39

それは日本語である oO

--> capte rien du tout MDR :out

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Messagepar -Lr-Droidenlmur » 16 avr. 2007, 00:22

un lien donné par BzhHydbe , je vous le conseille y'a un peu toutes les méthodes:

Techniques sous max


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