Wow pétard!
Pour skinner tout ça, il faut s'accrocher!
modélisation 3dsmax tuto
- -Lr-SlasH
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je crois qu'il y a une solution pour faire ça directement dans max sans utiliser un utilitaire pas beau... mais je me souviens plus. En même temps ça fait longtemps que j'ai pas déplié d'uvw
Je materai à l'occasion, le jour où j'aurais du temps...
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- Mignon mais un tout pti breton
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Voila apres concertation avec moi meme je me suis dit que ca pourrait vous interresser.... Me prenant la tete sur mes uv parce que j y arrive pas et ca m ennerve.... j ai du coup mit en partage des choses qui devrait interesser certains :
Lien de téléchargement
Vous y trouverez des tutos offciel d autodesk ...
des map et mat officielles et enfin des arch ....
Enfin bref tout ca compatible 3ds 8 et 9 (mais la faut deplacer les repertoires apres installation)
et si qqun pouvait me contacter pour m aider pour les uv je m en sors pas!!
Malgré des recherche dans des tutos, j ai un soucis et je n arrive pas a le resoudre
(En gros j ai un objet avec pleins d elements et j arrive pas a les deplier facilement)
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Vous y trouverez des tutos offciel d autodesk ...
des map et mat officielles et enfin des arch ....
Enfin bref tout ca compatible 3ds 8 et 9 (mais la faut deplacer les repertoires apres installation)
et si qqun pouvait me contacter pour m aider pour les uv je m en sors pas!!
Malgré des recherche dans des tutos, j ai un soucis et je n arrive pas a le resoudre
(En gros j ai un objet avec pleins d elements et j arrive pas a les deplier facilement)
Des vidéos , des vidéos et encore des vidéos!
[img]http://thomas.piton.free.fr/gif/large.gif[/img]
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Unwrap UVW (Pelt)
hop le dev UVW tout le monde connait manifestement, et aussi tout le monde fait ça en automatique bref à la barbare ; il arrive pourtant que l'on ait besoin de l'option Pelt du dev ...
Quand doit on pelter une zone? :
Bonne question! A celà je repondrais tout bêtement ceci, si la zone ne donne rien de bon avec les mapping automatiques, cylindrique, planar ou average normals, alors le pelting est votre avant dernière chance (vivi avant dernière car la dernière, c'est de developper vertex par vertex à la main).
Principe du Pelt: imaginer que chaque côtés dans votre maillage est un ressort et que vous appliquez une force sur les vertex definissant le contour du Pelt, et bien vous aller en fait tendre votre surface un peu comme si vous depliiez un drap en tas!
Le pelting n'est possible que sur une surface ouverte alors cliquer pas sur le bouton magique n'importe quand.. Il est aussi primordial que la maillage soit carré avec de belles isolines sinon vous aller obtenir un truc moche et pas reconnaissable pour le skinner !
Avantage du Pelt:
Idéal pour appliquer des dégradés
Rapide
Découpe nettement moins une surface que les options standards
Et dernier point mais le plus important, il empêche tout chevauchement de polygônes et leur attribue une aire plus importante qu'avec les autres méthodes!
Défaut:
Utilisé comme un cochon ça fait nimp !
Plus difficile d'appliquer des stcikers "droit" dessus
Comment ça marche?
Sélectionner la zone de polygônes que vous voulez "pelter"
cliquer sur Pelt et hop un bouton apparait subitement à l'écran; cliquer alors sur "Edit Pelt Map" et une nouvelle fenêtre s'ouvre.
Ici deux options sont utiles "Select Strectcher" qui selectionne le tendeur et vous permet de l'agrandir (scale) ; vous serez de toute façon obliger de le rendre énorme pour bien deplier l'objet, donc pensez a ce bouton. Puis là , simulate Pelt Pulling" et hop au bout de plusieurs simulation il vous détend l'objet:
Voilà cette option de dépliage vaut franchement son pesant de cacahuètes, alors familiarisez vous avec!
hop le dev UVW tout le monde connait manifestement, et aussi tout le monde fait ça en automatique bref à la barbare ; il arrive pourtant que l'on ait besoin de l'option Pelt du dev ...
Quand doit on pelter une zone? :
Bonne question! A celà je repondrais tout bêtement ceci, si la zone ne donne rien de bon avec les mapping automatiques, cylindrique, planar ou average normals, alors le pelting est votre avant dernière chance (vivi avant dernière car la dernière, c'est de developper vertex par vertex à la main).
Principe du Pelt: imaginer que chaque côtés dans votre maillage est un ressort et que vous appliquez une force sur les vertex definissant le contour du Pelt, et bien vous aller en fait tendre votre surface un peu comme si vous depliiez un drap en tas!
Le pelting n'est possible que sur une surface ouverte alors cliquer pas sur le bouton magique n'importe quand.. Il est aussi primordial que la maillage soit carré avec de belles isolines sinon vous aller obtenir un truc moche et pas reconnaissable pour le skinner !
Avantage du Pelt:
Idéal pour appliquer des dégradés
Rapide
Découpe nettement moins une surface que les options standards
Et dernier point mais le plus important, il empêche tout chevauchement de polygônes et leur attribue une aire plus importante qu'avec les autres méthodes!
Défaut:
Utilisé comme un cochon ça fait nimp !
Plus difficile d'appliquer des stcikers "droit" dessus
Comment ça marche?
Sélectionner la zone de polygônes que vous voulez "pelter"
cliquer sur Pelt et hop un bouton apparait subitement à l'écran; cliquer alors sur "Edit Pelt Map" et une nouvelle fenêtre s'ouvre.
Ici deux options sont utiles "Select Strectcher" qui selectionne le tendeur et vous permet de l'agrandir (scale) ; vous serez de toute façon obliger de le rendre énorme pour bien deplier l'objet, donc pensez a ce bouton. Puis là , simulate Pelt Pulling" et hop au bout de plusieurs simulation il vous détend l'objet:
Voilà cette option de dépliage vaut franchement son pesant de cacahuètes, alors familiarisez vous avec!
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Unwrap UVW (déplacement des lignes vertes):
pas d'image ce coup ci ; vous vous êtes tous surement demandés comment modifier les lignes de découpe (les lignes vertes!) de l'unwrap, il existe bien les boutons seams edit seams et j'en passe, n'empêche qu'ils fonctionnent quand ça leur dit alors voici comment faire ; selectionner les polygones definissant la zone que vous voulez limiter, appliquer un quick planar map en mode average normals; collapser l'unwrap et réappliquer un unwrap et Ô joie les lignes sont changées
pas d'image ce coup ci ; vous vous êtes tous surement demandés comment modifier les lignes de découpe (les lignes vertes!) de l'unwrap, il existe bien les boutons seams edit seams et j'en passe, n'empêche qu'ils fonctionnent quand ça leur dit alors voici comment faire ; selectionner les polygones definissant la zone que vous voulez limiter, appliquer un quick planar map en mode average normals; collapser l'unwrap et réappliquer un unwrap et Ô joie les lignes sont changées
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Unwrap UVW (stitch):
Mais c'est quoi ça encore; huhu facile stitch c du collage, il permet de recoller des bordures que vous avez préalablement séparées en vue de faire un bon dev.
Comment ça marche? C'est tout con, sélectionner UNE seule des frontières que vous voulez joindre ( en rouge sur la tof la frontière selectionnée, en bleu , les zones de recollement à ne pas selectionner ! )
cette option vous servira grandement si vous developpez un objet manuellement !
Mais c'est quoi ça encore; huhu facile stitch c du collage, il permet de recoller des bordures que vous avez préalablement séparées en vue de faire un bon dev.
Comment ça marche? C'est tout con, sélectionner UNE seule des frontières que vous voulez joindre ( en rouge sur la tof la frontière selectionnée, en bleu , les zones de recollement à ne pas selectionner ! )
cette option vous servira grandement si vous developpez un objet manuellement !
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