Ah, ça m'éclaire un peu... je n'avais rien compris à l'ergonomie de ce logiciel, ainsi que Gmax (logique, c'est la même base). Je suis un grand habitué de Blender, et le maniement n'est pas du tout le même.
Par contre, s'il y a une chose... 3ds max, au bout d'un moment, il faut pouvoir se le payer, et ce n'est pas donné. Faudrait pouvoir choper une version académique, mais on peut toujours rêver.
modélisation 3dsmax tuto
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David
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Bon, z'êtes gentils, mais ça se DL où? Le genre de truc qui se dit pas en public...
Sinon, je ne vois la nécessité de Max que pour l'import dans TM, vu que je n'y arrive pas depuis Blender. Mais ce qui est décrit ici, avec ce dernier c'est tout à fait faisable, juste un changement de vocabulaire au passage.
Sinon, je ne vois la nécessité de Max que pour l'import dans TM, vu que je n'y arrive pas depuis Blender. Mais ce qui est décrit ici, avec ce dernier c'est tout à fait faisable, juste un changement de vocabulaire au passage.
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hop donc pour réunir plusieurs objet sur une seule texture (dans l'éditeur d'uvw), utiles pour TM car il prend la texture des details, des roues et du système de transmission sur le même Details.dds.
A partir de là monsieur le mur voit pas comment s'organiser alors voilà ma technique :
1. On dévellope les Uv de l'obejt contenant le plus de vertices (ici le dBody) en faisant attention à prévoir à l'avance qu'il y'a d'autres pièces et en leur laissant de la place :

2.Avec Texporter (à télécharger, et à éxecuter dans l'onglet utilitaires->autres->texporter et en prenant grosso merdo ces réglages on peut allez "pick object" en cliquant sur l'objet dBody. On obtient ainsi la wireframe de notre dBody.

3.Dans un autre objet (ici une roue), on importe le wireframe en tant que fond de l'éditeur d'UV (choisir texture->bitmap), on a ainsi un point de repère pour poser nos uv des roues.

4. on peut répéter cette opération d'objet en objet en rajoutant les ptits bout de wireframe sur une image.
voilou c'est pas clair mais des fois le mur comprendra ma logique avec ça ^^
A partir de là monsieur le mur voit pas comment s'organiser alors voilà ma technique :
1. On dévellope les Uv de l'obejt contenant le plus de vertices (ici le dBody) en faisant attention à prévoir à l'avance qu'il y'a d'autres pièces et en leur laissant de la place :

2.Avec Texporter (à télécharger, et à éxecuter dans l'onglet utilitaires->autres->texporter et en prenant grosso merdo ces réglages on peut allez "pick object" en cliquant sur l'objet dBody. On obtient ainsi la wireframe de notre dBody.

3.Dans un autre objet (ici une roue), on importe le wireframe en tant que fond de l'éditeur d'UV (choisir texture->bitmap), on a ainsi un point de repère pour poser nos uv des roues.

4. on peut répéter cette opération d'objet en objet en rajoutant les ptits bout de wireframe sur une image.
voilou c'est pas clair mais des fois le mur comprendra ma logique avec ça ^^
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